헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리
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1. 개요
''헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리''는 2001년 출시된 ''헤일로: 전쟁의 서막''의 리마스터 버전으로, 게임 플레이와 줄거리는 동일하다. 1인칭 슈팅 게임으로, 외계 종족 코버넌트와 싸우는 마스터 치프의 이야기를 다룬다. 오리지널 그래픽과 새로운 그래픽 사이를 전환할 수 있으며, Xbox Live를 통한 협동 플레이, 숨겨진 비디오 터미널, 수집 가능한 해골 등의 추가 기능을 제공한다. 멀티플레이어는 ''헤일로: 리치''의 엔진을 사용하며, 7개의 맵을 리메이크했다. 게임은 긍정적인 평가를 받았으며, 특히 그래픽 전환 기능과 원작의 게임 플레이가 호평을 받았다.
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헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발사 | 343 인더스트리 세이버 인터랙티브 |
배급사 | 엑스박스 게임 스튜디오 |
작곡가 | 마틴 오도넬 마이클 살바토리 |
시리즈 | 헤일로 |
엔진 | Saber3D Engine |
플랫폼 | 엑스박스 360 엑스박스 원 마이크로소프트 윈도우 엑스박스 시리즈 X/S |
출시일 | 엑스박스 360 2011년 11월 15일 엑스박스 원 2014년 11월 11일 마이크로소프트 윈도우 2020년 3월 3일 엑스박스 시리즈 X/S 2020년 11월 17일 |
장르 | 1인칭 슈팅 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티 플레이어 |
2. 게임 플레이
《헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리》는 1인칭 슈팅 게임(FPS)으로, 3인칭 시점으로 차량 전투를 진행하기도 한다. 이 게임은 헤일로: 전쟁의 서막과 게임 플레이 및 줄거리가 동일하다.[42] 이야기는 수수께끼의 고대 링월드 헤일로에서 외계 종족 코버넌트와 싸우는 플레이어 캐릭터이자 주인공인 마스터 치프를 따라간다.[42] 플레이어는 피해를 흡수하는 재충전형 에너지 실드를 장착하며, 게임 레벨에 흩어져 있는 체력 팩을 통해서만 체력을 회복할 수 있다.[1] 다양한 인간 및 외계인 무기와 차량을 사용할 수 있다.[1]
원작은 온라인 멀티플레이어를 지원하지 않았지만, 분할 화면 또는 시스템 링크 LAN을 통해 로컬에서 멀티플레이어를 즐길 수 있었다. 반면 《애니버서리》는 Xbox Live를 통해 온라인으로 제공되는 개편된 멀티플레이어와 2인 협동 캠페인 지원, 오프라인 로컬 플레이를 추가했다.[42] 게임의 멀티플레이어 모드는 《헤일로: 리치》의 엔진을 사용하며, 《전쟁의 서막》 및 《헤일로 2》의 맵 7개를 리메이크했다.[42] 또한 파이어파이트 캠페인 레벨을 기반으로 한 새로운 맵을 포함한다. 파이어파이트는 플레이어와 동맹이 난이도가 높아지는 적 그룹과 싸우는 웨이브 기반 서바이벌 멀티플레이어 게임 유형이다. 《애니버서리》는 시리즈에 인공 지능 파이어파이트 동맹을 도입했다.
2. 1. 추가 기능

''헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리''는 Xbox Live를 통해 온라인 협동 플레이를 지원하며, 업적, 수집 가능한 해골, 숨겨진 비디오 터미널 등 추가 콘텐츠를 제공한다.[42] Xbox Kinect를 이용한 음성 명령으로 비디오 탐색, 전투 중 지시, 환경 스캔 등을 할 수 있다.[42][5]
플레이어는 컨트롤러의 뒤로 가기 버튼을 눌러 오리지널 게임의 그래픽과 리마스터된 그래픽 사이를 전환할 수 있으며, 리마스터된 그래픽은 호환 가능한 TV에서 스테레오 3D로도 즐길 수 있다.[11][2][4]
2. 2. 그래픽 전환
플레이어는 컨트롤러의 뒤로 가기 버튼을 눌러 오리지널 게임의 "클래식" 그래픽과 리마스터를 위해 개발된 새로운 그래픽 사이를 전환할 수 있다.[11][2] ''헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리''의 클래식 및 새로운 그래픽 모두 오리지널 게임의 480i 해상도 및 4:3 화면비와 비교하여 고화질 16:9 와이드 스크린으로 제공된다.[3] 리마스터된 그래픽은 호환 가능한 TV에서 스테레오 3D로도 사용할 수 있다.[4]
3. 줄거리
인류의 행성 리치가 코버넌트에게 파괴된 후, 인간의 우주선 《필라 오브 오텀》은 코버넌트가 지구를 발견하지 못하도록 하기 위해 무작위로 슬립스페이스 점프를 한다. 미지의 공간에 도착한 《오텀》 승무원들은 가스 행성을 공전하는 거대한 링 월드를 발견한다. 코버넌트의 공격을 받자, 《오텀》의 함장 제이콥 키예스는 함선의 인공지능 코타나를 슈퍼솔저인 마스터 치프에게 안전하게 보관하도록 맡긴다. 마스터 치프는 코버넌트의 탑승 부대를 격퇴하고, 키예스가 《오텀》을 링에 "착륙"하도록 지시하는 동안 구명정을 타고 링 월드 표면으로 탈출한다.
링 월드에서 마스터 치프는 생존한 인간들을 모아 코버넌트의 손아귀에서 키예스를 구출하기 위한 탑승 부대를 이끈다. 키예스는 코버넌트가 링을 "헤일로"라고 부르며, 일종의 무기라고 믿고 있다고 밝힌다. 치프와 코타나는 헤일로의 제어실에 도착하지만, 링의 시스템에 들어가자 코타나는 경계심을 느끼고 마스터 치프에게 키예스를 찾도록 보낸다. 함장을 찾던 마스터 치프는 지각 있는 생명체를 감염시키는 기생 생물인 플러드와 마주친다. 플러드의 출현으로 인해 헤일로의 AI 관리자인 343 길티 스파크는 헤일로의 방어를 활성화하는 데 마스터 치프의 도움을 요청한다. 마스터 치프가 제어실에서 링을 활성화하려는 것을 코타나가 막아서는데, 그녀는 헤일로의 방어가 플러드를 죽이는 것이 아니라 그들의 먹이, 즉 링을 활성화하면 은하계의 모든 지각 있는 생명체가 소멸될 것이라는 점을 밝힌다. 플러드의 확산을 막고 스파크가 링을 활성화하지 못하도록 하기 위해 코타나는 추락한 《오텀》의 엔진을 폭파하여 헤일로를 파괴하는 계획을 세우지만, 키예스의 지휘 코드가 필요하다. 마스터 치프와 코타나는 구출을 시도하지만, 키예스가 플러드에게 흡수된 것을 발견한다. 플러드, 코버넌트, 그리고 길티 스파크의 로봇 센티넬과 싸우면서, 마스터 치프와 코타나는 수동으로 《오텀》의 반응로를 불안정하게 만들고, 파이터를 타고 링의 파괴에서 간신히 탈출한다.
4. 개발
2000년 마이크로소프트가 번지를 인수하면서, 번지는 마이크로소프트의 첫 번째 비디오 게임 콘솔인 Xbox의 런칭 타이틀로 《헤일로: 전쟁의 서막》을 개발했다. 2007년 헤일로 3 출시 이후 번지는 마이크로소프트에서 분리되었지만, 《헤일로》 프랜차이즈 권리는 마이크로소프트에 남았다. 이에 마이크로소프트는 내부 부서인 343 인더스트리를 설립하여 《헤일로》 프랜차이즈 개발을 총괄하게 했다.[9]
343 인더스트리는 《헤일로: 전쟁의 서막》 출시 10주년을 기념하여 오리지널 게임을 완전히 리마스터하기로 결정하고, 세이버 인터랙티브에 이 프로젝트를 제안했다. 당시 343 인더스트리는 시리즈의 다음 주요 작품인 《헤일로 4》(2012)를 개발하고 있었다. 세이버는 이전에 주요 게임 프랜차이즈 작업을 한 적이 없었지만, 많은 팀원들이 《헤일로》의 팬이었기 때문에 이 제안을 "놓칠 수 없는 기회"라고 생각했다.[10] 세이버는 리마스터를 위한 시각적 아이디어를 만들기 위해 컨셉 아트를 개발한 후 워싱턴주 시애틀로 가서 343 인더스트리와 만났다.[10]
343 인더스트리는 《헤일로》 출시 10주년에 맞춰 게임을 리마스터하길 원했고, 세이버에게 주어진 시간은 1년 남짓이었다.[10] 게임 플레이는 변경되지 않아야 했다. 오리지널 게임에는 불균형한 요소가 있었지만, 343 인더스트리는 젊은 팬들에게 이 게임을 처음으로 소개하면서 플레이어들이 기억하는 게임 경험을 보존하기로 결정했다.[11][21] 반면 비주얼은 캠페인 해골과 같은 추가 기능과 함께 업데이트될 예정이었다. 개발은 코드명 '스파크'로 시작되었으며,[12] 2011년 10월 15일에 완성되어 제작에 들어갔다.[13]
4. 1. 디자인
Saber 엔진으로 정보를 전송하는 문제를 해결하기 위해, 개발자들은 Havok 물리 엔진을 사용하여 객체 위치, 속도 및 충돌을 처리하는 방식을 참고했다.[10] Saber는 게임의 원래 프로그래밍이 변경되지 않도록 ''헤일로'' 엔진의 모든 객체의 프록시를 생성하여 Saber 엔진으로 전송했다.[10] 캠페인에서 이전 및 리마스터 그래픽 엔진 간에 전환할 수 있는 기능은 Saber Interactive가 개발한 렌더링 엔진 덕분에 가능했다. 이 기술을 통해 개발자들은 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드''의 시각적 요소를 업데이트하고 원래 게임 플레이를 유지할 수 있었다.[14]클래식 버전과 리마스터 버전 간에 전환할 수 있는 기능이 제공되었기 때문에, 두 엔진은 게임의 즉흥성을 유지하기 위해 동시에 작동했다. 이러한 접근 방식은 충돌 문제를 포함한 여러 가지 문제를 야기했다. 원래 게임의 객체와 환경은 폴리곤 수가 적고 해상도가 낮았기 때문에 Saber 엔진의 더 높은 해상도 시각 효과는 원래와 크게 달라질 수 있었다. 원래 게임의 지오메트리가 충돌의 기초로 사용되었기 때문에, 캐릭터가 지형을 통과하거나 위로 걷는 것처럼 보일 수 있고, 무기가 땅을 통과하거나, 총알이 아무것도 없는 곳에서 튕겨져 나가는 것처럼 보일 수 있었다. 이러한 문제와 원래 게임 플레이를 그대로 유지하려는 열망 때문에 Saber는 아티스트가 높이 차이를 시각화할 수 있는 도구를 만들고, 중간 지오메트리를 생성하는 등 다양한 접근 방식을 사용하여 문제를 해결해야 했다. 어떤 경우에는 아티스트가 실제 객체를 변경하여 시각적 요소를 업데이트하는 동시에 동일한 충돌 데이터를 유지하는 다른 방법을 개발했다. 예를 들어, 블록형의 폴리곤 수가 적은 바위를 각진 선구자 구조로 바꾸면 충돌 문제를 피할 수 있었다.[10]
가능한 경우 개발자는 ''헤일로 3''와 ''리치''의 자산을 활용하거나 적용했다.[16] 해당 자산과 유사한 것이 없는 경우, 마이크로소프트는 아트 디렉터 벤 카마라노를 러시아 상트페테르부르크에 있는 Saber의 사무실로 보내 게임의 시각적 요소를 재설계하도록 감독했다.[10] 카마라노는 Saber의 아티스트를 지도하기 위해 헤일로의 네 가지 원칙을 세웠다. 콘셉트 아티스트는 원래 게임에서 스크린샷을 찍어 환경 효과, 향상된 조명 및 새로운 텍스처가 레벨의 모습을 어떻게 바꿀 수 있는지 보여주기 위해 그 위에 새로운 이미지를 그렸다. Saber의 일부 시각 디자인은 원래 게임에서 너무 벗어난 것으로 간주되었다. 팬들은 Saber가 결국 변경한 사전 출시 트레일러 및 사진에서 게임의 시각적 요소와 관련된 다른 불일치를 지적했다. 아이오네스는 선구자 구조물의 바닥 디자인, 돌격 소총, 마스터 치프의 외모를 팬들이 영향을 미친 부분으로 지적했다.[10] 치프의 갑옷은 기존 자산을 포팅하는 대신 처음부터 다시 설계되었다.[17]
Saber는 ''컴뱃 이볼브드''의 분할 화면 협동 플레이를 온라인 플레이를 지원하도록 변환할 수 있을지 의문을 가졌다. 번지 기술에 대한 경험이 있는 343 Industries의 기술 리드인 그렉 헤르만은 온라인 협동 플레이를 허용하는 네트워킹 솔루션을 개발하는 데 Saber를 지원했다. 원래 게임은 동일한 시나리오와 입력을 받으면 동일하게 작동하므로, 플레이어의 입력만 플레이어의 Xbox 콘솔 간에 동기화하면 되었다.[10]
''헤일로 2''의 블래스타큘러와 ''헤일로: 리치''의 디파이언트 맵 팩에 기여했던 Certain Affinity는 343 Industries로부터 ''헤일로: 리치''의 게임 플레이 옵션을 고려하여 멀티플레이어 맵을 간소화해 달라는 요청을 받았다. 멀티플레이어는 ''헤일로: 리치'' 엔진으로 구동된다.[18] 343 Industries는 7개의 ''헤일로'' 맵을 리메이크하기로 결정하면서, 맵이 360 시대의 ''헤일로'' 타이틀에서 이전에 리메이크되지 않았어야 하고, ''리치''의 게임 플레이 샌드박스와 작동해야 하며, 팬이 가장 좋아하는 맵이어야 한다는 몇 가지 규칙을 설정했다.[3] 게임의 두 부분이 시각적으로 일관성을 유지하도록 ''애니버서리''의 캠페인 및 멀티플레이어 요소 간에 동일한 아트 디렉터를 유지했다.[16]
4. 2. 오디오
개발자들은 《헤일로: 전쟁의 서막》의 음악과 음향 효과를 시각 효과와 함께 새롭게 단장했다.[21] 플레이어는 《헤일로: 전쟁의 서막》의 기존 음악을 선택할 수 있지만, 사운드트랙은 75인조 스카이워커 심포니 오케스트라와 샹티클리어 보컬 앙상블과 협력하여 Pyramind Studios에서 다시 녹음되었다.[21][22] 기존 게임 음악의 MIDI 녹음이 없었기 때문에 폴 립슨, 레니 무어, 톰 살타, 브라이언 트리폰이 각 음악을 옮겨 적었다.[21][23]사운드트랙은 디지털 방식으로 출시되었으며, 두 가지 물리적 형식으로도 출시되었다. 2 디스크 CD 에디션과 바이닐 레코드 에디션으로, 후자는 2000개로 한정되었다. 바이닐 에디션은 양면에 16개의 트랙이 포함되어 있으며, 디지털 방식으로 나머지 《애니버서리》 사운드트랙을 다운로드할 수 있는 코드가 함께 제공된다.[24] 컴팩트 디스크 에디션에는 39개의 트랙이 포함되어 있으며 2011년 11월 15일에 출시되었다.[25]
5. 출시
헤일로: 컴뱃 이볼브드 애니버서리영어''는 2011년 6월 6일, 마이크로소프트의 연례 E3 글로벌 미디어 브리핑에서 예고편과 함께 처음 공개되었으며, 이 행사에서는 ''헤일로 4''의 티저 트레일러가 공개되었다. 게임 예약 구매자에게는 마스터 치프 Xbox 360 아바타 의상과 적 그런트가 죽을 때 폭발하는지 여부를 설정하는 독점 그런트 퓨너럴 스컬이 보너스로 제공되었다.[26]
2011년 샌디에이고 코믹콘에서 열린 헤일로 유니버스 패널에서는 343 길티 스파크의 내레이션과 함께 터미널에서 사용된 애니메이션을 보여주는 짧은 예고편이 팬들에게 공개되었다.[27] 마이크로소프트는 ''컴뱃 이볼브드 애니버서리'' 출시를 기념하기 위해 실사 단편 영화와 웹사이트로 구성된 ''헤일로 리빙 모뉴먼트''를 출시했다.[28][29]
2011년 11월 15일, 13개의 소매 마이크로소프트 스토어에서 자정 출시 기념 출시 행사가 열렸다. 이 행사에는 16인 멀티플레이어 경기, 한정판 경품, 게임 개발자들의 방문 등이 포함되었다. 영국에서는 마이크로소프트와 영국 비디오 게임 소매업체 GAME)이 게임 정식 버전과 경품을 제공하는 두 차례의 출시 전 행사를 개최했다. 또 다른 영국 프로모션에서는 출시일을 전후한 2주 동안 특별한 ''헤일로'' 테마 피자헛 피자를 구매한 사람에게 2일간의 Xbox Live 프리미엄 멤버십을 제공했다. VideoGamer.com의 직원은 피자가 맛있지만 ''헤일로'' 프랜차이즈와의 연관성은 미미하다고 평가했다. 마이크로소프트와 피자헛은 이듬해 ''헤일로 4''의 출시를 앞두고 유사한 프로모션을 진행할 예정이다.
''헤일로: 컴뱃 이볼브드 애니버서리''는 2014년 11월 11일, 1080p60 렌더링을 지원하며 ''헤일로: 마스터 치프 컬렉션''의 일부로 Xbox One에 출시되었다.[33] ''마스터 치프 컬렉션''의 PC 버전은 2020년 3월 3일에 출시되었다.[34]
6. 평가
''헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리''는 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱에서는 73개의 비평가 리뷰를 바탕으로 100점 만점에 가중 평균 82점을 기록했으며,[52] 게임랭킹스에서는 53개의 리뷰를 토대로 전체 점수 81.92%를 기록했다.[51]
리마스터된 그래픽, 특히 게임 도중 그래픽을 전환하는 기능은 좋은 평가를 받았다. 더 인콰이어러와 이스케이피스트는 이 기능을 특히 칭찬했다.[46][48] 가디언은 이 기능을 "완전히 매혹적"이라고 표현하며, 시각적 개선이 원작에서 부족했던 야외 환경 묘사 등을 개선했다고 평가했다.[47] 다만, 데스트럭토이드는 그래픽 업데이트로 인해 발생한 오디오와 애니메이션 동기화 문제를 지적했다.[37]
원작의 게임 플레이는 대체로 긍정적인 평가를 받았지만, 일부 요소는 비판을 받았다. 게임스팟은 반응성이 좋은 컨트롤과 도전적인 적을 예로 들며 "게임의 기본적인 메커니즘은... 잘 견뎌왔다"고 평가했다.[56] PALGN은 "견고한" 컨트롤과 촘촘한 게임 플레이를 칭찬했다.[60] 반면, IGN은 레벨 디자인이 구식이며 반복적인 환경 때문에 플레이어가 길을 잃기 쉽고, 차량 조작이 좋지 않다고 지적했다.[58] 자이언트 밥은 레벨 디자인과 플러드와의 전투는 10년이 지난 후에도 여전히 실망스럽다고 평가했다.[41]
추가 기능에 대한 평가는 엇갈렸다. 입체 3D 효과는 긍정적 평가와 부정적 평가가 모두 존재했다. 게임 인포머는 이 기능이 "경험에 아무것도 더하지 않는다"고 평가한 반면,[55] 데스트럭토이드는 "환상적"이라고 묘사하며 다른 게임보다 ''애니버서리''에서의 사용이 더 만족스럽다고 평가했다.[37] 키넥트 음성 명령 지원은 전투보다 느리다는 비판을 받았다.[37] 아르스 테크니카는 멀티플레이 모드에서 ''헤일로'' 맵의 개선을 긍정적으로 평가했지만, 원작처럼 4인 로컬 분할 화면을 지원하지 않는 점을 비판했다.[50] 디지털 스파이는 343 인더스트리가 ''애니버서리'' 멀티플레이 모드에 리치를 사용한 것을 긍정적으로 평가하며, 맵 팩이 플레이어를 다시 게임으로 끌어들이는 좋은 방법이라고 평가했다.[45]
한국에서는 헤일로 시리즈 중에서도 특히 리마스터 버전으로 원작의 추억과 현대적인 게임성을 모두 잡았다는 평가를 받는다.
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